Métavers | Les actualités économiques et financières

Métavers : le développement d’une révolution

Les origines

Les jeux vidéo sont étroitement associés au métavers depuis ses origines et connaissent l’évolution la plus marquée à l’heure actuelle. Loin d’être une nouveauté dans l’industrie du jeu, les mondes virtuels ont fait l’objet d’un nombre croissant de travaux de recherche et de développement alors que leur succès état avéré.

Les mondes virtuels d’ancienne génération ou les jeux en ligne multi-joueurs comme Second Life ou Runescape – qui n’occupaient autrefois que des segments marginaux d’Internet – ont cédé la place à des plateformes hautement populaires comme World of Warcraft et, plus récemment, Fortnite et Roblox. Ces jeux ont conquis un large public, tous âges confondus. Les avancées technologiques et, surtout, l’accessibilité des consoles de jeux sont à l’origine de cette évolution.

Les améliorations apportées aux univers en 3D qu’offrent ces programmes nécessitent un investissement informatique important sur PC, mais les consoles, dotées de puissants moteurs de jeu, affichent un prix unique et sont beaucoup plus abordables pour les consommateurs. L’autre facteur qui plaide en faveur de l’investissement dans ce domaine est le fait que le processus d’achat d’un jeu ne se limite plus à un acte unique. Grâce aux contenus téléchargeables, aux formules d’abonnement, aux mises à niveau et aux avatars payants permettant d’améliorer son image au sein du métavers, les éditeurs de jeux bénéficient de revenus réguliers provenant de ces microtransactions.

Le jeu n’est plus l’apanage des technophiles

La frontière entre jeu et divertissement s’est estompée. Cette tendance existait déjà avant la pandémie mais elle s’est fortement renforcée au cours des deux dernières années, à mesure que les interactions en ligne se généralisaient. La console Switch de Nintendo, baptisée ainsi en raison de sa capacité à faire office aussi bien de console de salon que de console portable, ainsi que sa petite cousine la Switch Lite, ont été en rupture de stock à maintes reprises pendant les confinements. Le jeu Animal Crossing : New Horizons, qui permet aux joueurs d’incarner un avatar et de créer des mondes insulaires idylliques, a été lancé au bon moment pour répondre au besoin des consommateurs d’échapper aux contraintes du monde réel dus aux confinements, de voyager et de communiquer avec leurs amis en ligne pour se divertir de manière plus interactive qu’en regardant par exemple des séries télévisées en boucle. Pokémon GO, version en ligne de la célèbre franchise de jeux vidéo, a offert aux consommateurs un autre moyen accessible d’accéder aux fonctions de réalité augmentée sur leurs appareils mobiles et de les superposer à leur environnement réel immédiat, même confinés chez eux.1

Adoption grandissante

Les jeunes générations ont grandi avec un Internet haut débit peu onéreux et sont habituées à rester connectées en permanence. L’appétit grandissant que suscite l’exploration du monde via le Métavers a selon nous toutes les chances de croître avec le temps.

L’ampleur du métavers est également un facteur important. La demande de billets pour les concerts physiques traditionnels est souvent supérieure à l’offre. Les groupes (de musique par exemple) qui comptent un très grand nombre de fans peuvent désormais se servir du métavers en s’affranchissant des contraintes logistiques espaces physiques « du monde réel ». Apparue dans la pop coréenne au début des années 2000, cette tendance a connu un essor considérable lorsque les membres du groupe Duran Duran sont devenus les premiers artistes de renommée mondiale à se produire lors d’un concert virtuel à grande échelle. Connu pour son adoption précoce des nouvelles technologies après avoir contribué au développement du vidéoclip au début des années 1980, ce groupe britannique s’est produit sur la plateforme Second Life dès 2006.2 À l’époque, Second Life réunissait une population virtuelle de moins de 400 000 utilisateurs. Aujourd’hui, la situation est très différente : les artistes en vogue bouleversent les règles du jeu. En 2020, le très populaire producteur de musique et DJ américain Marshmello a joué devant un public virtuel de plus de dix millions de personnes via le jeu vidéo Fortnite. Cette tendance permet non seulement aux groupes, aux maisons de disques et aux fournisseurs de technologie de toucher un public beaucoup plus large, mais elle présente également l’avantage de rendre la musique et les spectacles plus sûrs et accessibles à un public plus étendu.

Un grand choix d’acteurs

L’univers du métavers offre de nombreuses opportunités de jeu très intéressantes. Il peut s’agir de jeux purs comme ceux d’Electronic Arts, créateurs de nombreuses franchises réputées comme Les Sims, Apex Legends et divers jeux Star Wars. Véritable leader du Web 3.0, la célèbre plateforme Roblox compte chaque jour plus de 50 millions d’utilisateurs actifs ayant recours à son moteur de jeu exclusif, Roblox Studio, pour créer, partager, acheter et vendre des jeux au sein d’une communauté en ligne. Take-Two Interactive Software détient des marques comme Rockstar Games, l’éditeur à l’origine de mastodontes du jeu vidéo tels que Grand Theft Auto et Red Dead Redemption. Square Enix s’adresse à un autre segment du marché avec ses franchises Dragon Quest et Final Fantasy, ainsi qu’avec ses récits interactifs destinés aux joueurs plus occasionnels, comme la série Life is Strange. Cet éditeur se distingue également par le fait qu’il tire 54 % de ses revenus des services mobiles et en ligne.

Un secteur dynamique et propice aux opérations de fusion/acquisition

L’activité de fusion/acquisition a également un impact considérable sur les actions du secteur des jeux. En raison de la compétitivité du secteur, les grands éditeurs sont souvent désireux d’acquérir des franchises au succès éprouvé ou émergent au sein de leur portefeuille. Microsoft a annoncé son intention d’acquérir le prestigieux éditeur Activision Blizzard au prix astronomique de 69 milliards de dollars. Bien qu’elle soit soumise à l’approbation des régulateurs, cette transaction permettrait à Microsoft de devenir la troisième société de jeux vidéo au monde. Si l’acquisition devait se concrétiser, elle ajouterait à son arsenal une solide palette de jeux immersifs et collaboratifs tels que Call of Duty, World of Warcraft, Overwatch et Diablo. Cet éditeur possède également le très populaire jeu mobile Candy Crush, qui profite du phénomène de transition vers les smartphones.

Fabriquer la technologie

Sony est un « facilitateur technologique » clé qui développe actuellement un casque de réalité virtuelle de nouvelle génération qui amplifiera les effets immersifs des jeux ainsi que des événements/spectacles virtuels. Nous pensons que la popularité de ces formats ne peut que s’accroître à mesure que l’expérience virtuelle se rapproche de la réalité.

Tout aussi essentiels à la croissance et au succès du métavers, les développeurs de moteurs de jeux contribuent à l’expérience de l’utilisateur et fournissent les outils indispensables pour produire des univers 3D complexes et de très haute qualité. Tencent Holdings a acquis en 2012 une participation de 40 % au capital d’Epic Games, l’éditeur de logiciels à l’origine de Fortnite et du moteur de jeu Unreal.3 Unity Software, qui dispose de son propre moteur de jeu 3D, a procédé à une série d’acquisitions comme celle de Weta Digital, un studio d’effets spéciaux utilisé par le célèbre réalisateur Peter Jackson (franchise du Seigneur des Anneaux, entre autres). En 2022, Unity a ajouté une autre corde révolutionnaire à son arc en rachetant Ziva Dynamics, un important développeur de logiciels de simulation très performance, ce qui rend les personnages virtuels – leur apparence et leur comportement au sein du métavers – plus proches encore de la réalité et contribue à faire de cet univers un lieu de plus en plus captivant et réaliste pour les participants3 .

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Après avoir abordé les jeux vidéo, notre prochain article se focalisera sur un autre thème du métavers, celui de la socialisation.

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